Um bruxo electrónico
Capítulo anterior: A morte da fantasia
Actualmente, as principais mensagens transmitidas pelos jogos de vídeo são de violência e de esoterismo. Para disso nos apercebermos, basta folhear as muitas revistas especializadas em jogos de vídeo, muito difundidas entre os jovens. A linguagem utilizada nos artigos ou na publicidade de certos produtos é verdadeiramente desconcertante.
Tomemos, como exemplo, a revista especializada The Games Machine. No n.º 87 (Junho de 1996), encontramos anúncios publicitários à Interactive Esoterik Machine, uma espécie de jogo interactivo que abre de par em par as portas do mundo do esoterismo.
É descrito com as seguintes palavras: «As técnicas mágicas e complexas de adivinhação da Numerologia, dos Ching, dos Tarots e da Cromatologia estão encerradas nesta fantástica máquina de sonhos. Trata-se de um produto para todo o tipo de utentes, desde a família ao apaixonado pelo esoterismo. Único no seu género, The Interactive Esoterik Machine permite interrogar o futuro, bem como analisar e desenvolver facetas delicadas da personalidade.»
Em suma, deste modo o computador transforma-se numa espécie de mago pronto a responder a qualquer pergunta. Já não é preciso telefonar para a televisão nem procurar um cartomante para consultar os Tarots. Basta adquirir a Interactive Esoterik Machine para termos sempre à nossa disposição o «bruxo electrónico» pessoal, entre as paredes de nossa própria casa.
O mais inquietante é o facto de esta «máquina» ser apresentada como um produto para as famílias. Podem imaginar os pais que consultam os Tarots no computador, ao lado dos seus filhos?
Certas situações não estão longe da realidade. São o espelho do relativismo moral da nossa época, em que a magia quase se torna uma «aliada», uma «amiga», à qual a família pode confiar as suas dúvidas e incertezas.
As referências ao ocultismo são muito frequentes nos jogos de vídeo. O jogo Zork Nemesis, por exemplo, é anunciado da seguinte forma: «Cinco mundos inteiros de magia e de mistério a explorar. Uma espectacularidade absoluta, com efeitos visuais e sonoros absolutamente horripilantes» [1]. O elemento «horripilante», mais uma vez, não é motivo de repulsa, mas de atracção para os jovens.
Não é por acaso que muitas revistas especializadas em jogos de vídeo utilizam imagens monstruosas nas suas capas.
Eis alguns exemplos: o n.º 93 de The Games Machine (Janeiro de 1997) propõe um horrível rosto do demónio, para anunciar o lançamento do jogo de vídeo Diabo. O mesmo tipo de capa regressará ao fim de três anos, no n.º 133 (Agosto de 2000), com Diabo II. Desta vez, porém, a imagem utilizada é de uma espécie de demónio com o rosto da morte. No n.º 87, pelo contrário, um ser monstruoso tenta apertar um rapazinho nas suas garras.
Outros monstros aparecem nas capas dos n.os 27 (Junho de 1996) e 28 (Julho e Agosto de 1996) da revista Super Consola 100% Playstation. Por outro lado, caveiras e esqueletos estão presentes no n.º 52 de Game Power (Julho-Agosto de 1996), ao passo que um pequeno monstro desdentado tenta sorrir na capa de Power Station, n.º 13 (Julho-Agosto de 2000).
Em alguns jogos de vídeo não faltam elementos ligados ao mundo do paranormal, como em Psychic Detective, que convida o jovem a recitar a parte de um «médium» capaz de entrar na mente dos outros. A revista especializada K descreve-o da seguinte forma: «Psychic Detective é um verdadeiro filme interactivo, onde as vossas decisões provocarão profundas variações do enredo e diversas situações. A história desenrolar-se-á à vossa frente, vista pelos olhos do indivíduo que vocês controlam mentalmente, e em cada momento vocês podem passar de uma pessoa para outra, através de contacto directo, passando a seguir outras ramificações do enredo principal» [2].
[1] Anúncio publicitário extraído da revista K, Junho, 1996.
[2] A. PERNA, «Psychic Detective», in K, Junho, 1996.
Continuação: Tanto os bons como os maus
Carlo Climati
Os jovens e o esoterismo
Lisboa, Paulinas, 2001
Excertos