O lado oculto da diversão

Agosto 31, 2007

Jogos de vídeo V – O papel do bruxo

Arquivado em: abismo, divertimentos, jogos vídeo, juventude, sedução, sombra, violência — diversaoj @ 1:30 pm

Capítulo anterior:  A luta pela sobrevivência

 Jogos de vídeo – O papel do bruxo

Muitos role-playing games têm temáticas ligadas ao mundo da magia e do ocultismo. Em alguns casos, o jovem é chamado a interpretar o papel de mago e a realizar verdadeiros feitiços.

O problema é que, tendo em conta o forte envolvimento emotivo desta actividade, o jogador não se limita simplesmente a «fazer» de mago. O jogador passa a «ser» um mago, assumindo plenamente esse papel. Assim, pratica realmente o ocultismo, pronuncia fórmulas mágicas e é protagonista de verdadeiros rituais. Pode lançar maldições e exercer poderes psíquicos.

Como é óbvio, isto ocorre numa dimensão lúdica, de puro «teatro mental», mas, na verdade, a representação transforma-se em realidade, em comportamento, em emoção. Tudo isto levanta sérias interrogações.

Alguns jogos de representação são tão «verdadeiros» e cuidadosos nos mínimos pormenores que chegam a constituir uma espécie de «contacto» com o mundo do ocultismo.

Tomemos como exemplo Ars Magica, um dos mais famosos jogos de representação. Desenrola-se na Europa do século XIII, povoada de bruxos, demónios, dragões, unicórnios, fadas e duendes.

Lemos, na introdução: « Em Ars Magica serás um bruxo. Longe de seres apenas um indivíduo que tece feitiços, serás um praticante experiente das artes mágicas, completamente dedicado às mesmas. Na qualidade de Magus (no plural Magi) erigir-te-ás em oposição total ao resto da sociedade medieval. Enquanto os profanos são ignorantes, quase todos analfabetos, ligados a uma hierarquia decadente e receosa de tudo aquilo que vive para lá da sua própria povoação, tu serás instruído, criativo, livre de ligações sociais e desejoso de investigar os mistérios do desconhecido» [1].

Estas poucas linhas dizem tudo. O jogador é convidado a personificar um bruxo, dedicando-se completamente às artes mágicas. O bruxo é descrito como uma figura fascinante, criativa e «livre», em contraste com o resto da sociedade medieval.

A mensagem que Ars Magica pretende transmitir aos jovens é clara. A Idade Média, que era fundamentalmente cristã, é representada como um mundo obscuro e triste, povoado pela ignorância. O mago, pelo contrário, representaria a «liberdade» e o desejo de conhecimento.

Tudo isto é simplesmente ridículo. Os historiadores sérios ensinam-nos que, na realidade, a Idade Média não foi uma época obscura, antes pelo contrário! O homem medieval era certamente mais espiritual do que o homem de hoje, por isso, a mensagem proposta por Ars Magica está muito longe da realidade.

Os protagonistas do jogo estão ligados a uma ordem mística de bruxos chamada «Ordem de Hermes». A sua arte é a magia, que é descrita da seguinte forma: «A magia está em toda a parte, e a sua existência incide sobre cada detalhe da vida, geralmente do modo mais subtil. A magia é uma força misteriosa e mutável, não é uma ciência exacta, e não pode ser facilmente submetida aos valores dos mortais. A magia é a força sobrenatural, a ligação invisível que liga todas as coisas entre si. Segundo a Ordem de Hermes, ela constitui o próprio tecido da realidade» [2].

 

[1] AA. VV., Ars Magica, il gioco di narrazione, Wizard of the Coast, 1994 (Edição italiana: Das Production e I Giochi dei Grandi), p. 6.

[2] AA. VV., Ars Magic, il gioco di narrazione.

Continuação:Jogos de vídeo – Uma linguagem esotérica

Carlo Climati

Os jovens e o esoterismo

Lisboa, Paulinas, 2001

Excertos


Blog em WordPress.com.