O lado oculto da diversão

Agosto 31, 2007

Jogos de vídeo VI – Uma linguagem esotérica

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Capítulo anterior : O papel do bruxo

Jogos de vídeo – Uma linguagem esotérica  

Ao longo da narração, a linguagem vai-se tornando cada vez mais esotérica: «Na qualidade de Magos, o poder e o conhecimento constituem as vossas motivações. A escolha entre qual das duas seguir é deixada ao vosso arbítrio. A vossa vocação pode levar-vos a optar primeiro pela busca das melhores formas de aplicação da magia a fins práticos. Assim fazendo, obtereis poder, à medida que as vossas descobertas vos colocarem em vantagem sobre o mundo circundante e os outros bruxos» [1].

Tudo isto confirma aquilo que já sabemos acerca do esoterismo, na base do qual está sempre a busca de um poder a exercer sobre os outros. Noutra parte do texto ilustrativo do jogo, encontramos a lista das várias «técnicas» de «manipulação do mundo através da magia». Contam-se, entre estas: «a faculdade de danificar e destruir os objectos a vosso bel-prazer» e «a capacidade de manipular e controlar o mundo à vossa volta, forçando-o a comportar-se segundo os vossos desejos».

Segue-se, a este propósito, uma lista de «elementos do mundo circundante», que podem ser «manipulados através da magia». Contam-se, entre estes: o reino animal e vegetal, o reino da água e do ar, e ainda outros. O mais importante parece ser «o reino da mente humana» porque, como se lê no jogo, «o controlo da mente significa poder», porquanto «nenhuma armadura física pode proteger a capacidade de pensamento».

Há, depois, «atitudes excepcionais», que podem interactuar com a magia. Contam-se, entre estas: a alquimia, que é a capacidade de criar poções, venenos, elixires e substâncias alquímicas em geral; a adivinhação, que permite conhecer o futuro (através de especialidades tais como a «leitura» das vísceras dos animais sacrificados, a astrologia, ou observação da bola de cristal); a música enfeitiçadora, que permite influenciar os outros; a segunda visão, que consiste na faculdade de ver fantasmas, demónios e outros espíritos invisíveis.

Entre todas estas faculdades, a mais inquietante é a da «má sorte», através da qual o jogador-bruxo pode lançar verdadeiras maldições. Nas instruções do jogo lê-se o seguinte: «As maldições podem ferir ou arruinar os vossos inimigos. Podeis evocar determinada calamidade sobre uma pessoa, limitando-vos simplesmente a amaldiçoá-la em voz alta» [2].

Eis alguns exemplos de maldição indicados no jogo: fazer nascer um vitelo só com três patas; fazer adoecer um membro de determinada família; provocar a morte da vítima, num estranho acidente.

O jogo de representação Ars Magica aborda ainda o tema do espiritismo. Existe a possibilidade de «chamar o fantasma de alguém» ou de «evocar determinado espírito». Nas instruções, lê-se: «Deveis encontrar-vos no lugar onde a pessoa em questão morreu ou ter o seu cadáver em vosso poder. Em alternativa, se conheceis o nome completo do fantasma que assombra a zona na qual vos encontrais, podeis evocá-lo.»

E depois: «Evocai o fantasma de alguém, desde que tenhais em vosso poder alguma coisa que esteja intimamente ligada a essa pessoa, como uma parte do seu cadáver ou um objecto que ela estimasse (ou seja, uma ligação arcana). Depois de terdes invocado o fantasma, este aparecerá no lugar e poderá ser contactado através do feitiço da evocação dos mortos» [3].

A lista dos elementos esotéricos presentes no jogo de representação Ars Magica poderia continuar durante muito tempo. Os autores deste role-playing game revelam um conhecimento profundo do ocultismo, e não deixam nada ao acaso. Cada elemento tem o seu significado esotérico preciso, e cada conceito é explicado nos mínimos pormenores.

Alguém poderia objectar que se trata apenas de um jogo.

Mas até que ponto? Mais do que um jogo, parece ser «um curso de magia para aprendizes de bruxaria». Quem o pratica acaba por ser introduzido, de forma inevitável, num mundo feito de feitiços e maldições, de alquimia e de poderes psíquicos.

É este o problema dos jogos de representação. Onde termina a representação e começa o verdadeiro interesse pelo oculto? É fácil, para um jovem, ficar fascinado pelo mundo da magia e desejar aprender mais acerca dele, sobretudo, como já vimos anteriormente, quando os jovens atravessam um período de crise e experimentam uma sensação de «vazio» interior.

Como é óbvio, muitos destes jogos representam também uma resposta à necessidade de dar largas à fantasia que todos os jovens sentem. Contudo, a linguagem utilizada em certas histórias é tão «técnica» e obscura que constitui, por si só, uma espécie de «iniciação» ao esoterismo, uma porta aberta sobre vários mundos desconhecidos.

[1] AA. VV., Ars Magic, il gioco di narrazione.

[2] IDEM, Ibidem.

[3] IDEM, Ibidem.


Carlo Climati
Os jovens e o esoterismo

Lisboa, Paulinas, 2001
Excertos


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